문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 타이탄(파이널 판타지 14) (문단 편집) ===== 공략 ===== 일반+진 난이도에 다음과 같은 추가사항이 들어간다. * 산 쪼개기 : 진 타이탄의 바위 쪼개기의 '''강화판'''. 부채꼴 범위의 탱크버스터로도 모자라 여기에 "물리 피해 증가" 디버프를 걸기 때문에 '''메인과 서브 탱커 교대'''가 필요해진다. 디버프는 중첩되므로 미리 중첩 교대 상의를 해두는게 좋다. 다만 나이트의 감싸기를 타이밍 맞게 쓴다면 디버프를 대신 맞아줄 수 있다. 이 경우 탱커 교대를 하지 않아도 된다. 최근에는 나전 또는 나나 조합일 경우 서브 탱커인 나이트가 감싸기로 디버프를 빼주는 것이 대세이므로 대부분 교대를 하지 않는 편. 단 감싸기 타이밍이 꼬이면 교대하는 것이 좋은 편이다. * 바위 폭탄 : 역시 기존의 바위 폭탄과 동일한 기술이다. 여기에패턴 몇가지가 추가된다. 기본적인 대처 방법은 진의 그것과 같다. * 전체 폭탄 : 4페이즈 추가 패턴. 맵 전체, 동시에 폭탄이 떨어져 회피할 공간이 없어진다. 공대가 사전에 의논하여 미리 한 지점의 폭탄을 정하고 딜로 제거한다. 이때 대지의 무게가 오니 차분히 피하고 폭탄을 제거한다. 대개 아래 화강암 감옥의 힐러가 자리잡는 곳에 있는 폭탄을 제거하고 그 위치에 자리잡는 것이 일반적인 패턴. 만약 아군이 혼비백산 무빙 중이거나 한둘쯤 누워서 딜량이 부족할 것 같거든 과감하게 바위에 근딜러의 리미트 브레이크를 박아주는 것도 괜찮은 선택이다. 뒤이어 대지 붕괴 - 5라인 산사태라는 위험 패턴이 줄줄이 이어지기 때문에 빨리 안전지대를 만들어서 이후 패턴을 준비하는 게 오히려 안정적이다. 상술한대로 바로 대지 붕괴가 이어지므로 HP 관리 역시 매우 중요하다. --사실 이젠 보기 힘들다.-- * 십자 폭탄 : 4페이즈 쫄 소환시 추가 패턴. 3,6,9,12시 네방향으로 네개의 폭탄이 먼저 깔린 후 가운데 지점 포함 나머지 네방향에 다섯개의 폭탄이 깔린다. 이때 산사태가 오니 주의. 피하는 방법은 크게 다를바 없으며 가운데서 대기하고 있다 산사태를 피하고 첫폭탄이 터진 후 외곽으로 이동해도 되고 그냥 외곽에서 외곽으로 이동해도 된다. 이때 별별 더러운 패턴을 다 쓰기 때문에 공대가 전멸하는 '''대표적인 패턴.'''[* 딜러(와 힐러)들은 여기서 폭탄의 폭발 시간을 재며 이동 위치를 확인하고 장판을 피하면서 그와 동시에 등장한 쫄 2마리의 피를 맞춰가며 어그로가 튀지않도록 주의하며 되도록 동시에 죽여야한다(..). ] * 반 폭탄 : 2페이즈 추가 패턴. 별로 위협적이지 않은 패턴으로 필드의 반을 폭탄으로 채운다. 그냥 폭탄이 없는 곳으로 이동하면 된다. --얘도 보기 힘들다-- * 시계 폭탄 : 진 난이도에도 존재하는 패턴. 시계방향 순서대로 폭탄이 깔리며 마지막에 가운데 폭탄이 깔린다. 제일 먼저 깔린 폭탄부터 순서대로 터지며 가운데서 대기하다 첫 폭탄이 터지면 그 자리로 이동하면 된다. --가끔 보인다-- * 3줄 폭탄 : 역시나 진 난이도에도 존재하는 패턴. 폭탄이 3개씩 3줄이 순차적으로 떨어진다. 가장 늦게 떨어진 줄에서 대기하고 있다가 폭탄이 터진 쪽으로 이동하면 된다. * 산사태 : 기존의 패턴과 같으나, 처음은 한줄 다음엔 세줄 그리고 '''대망의 다섯줄'''로 페이즈에 따라 수가 늘어난다. * 대지의 무게 : 역시나 같으며 패턴은 크게 추가 되는게 없으나 후반부 페이즈에 연속 두번 시전하는 패턴이 있으므로 요주의. 기본적으로 극 난이도는 진 난이도 전투지역에서 한번 더 깎인다. 덕분에 전투지역이 '''매우매우매우 좁다.''' 그러므로 자리가 더 협소해져 공대가 분산돼있으면 대지의 무게를 피하는 난이도가 높아진다. * 대격진 : 극 난이도에서 추가된 기술. 일명 [[스모]]. 타이탄이 한쪽 다리를 들고 캐스팅 후에 내려찍으며 광역데미지 + 전체 넉백을 시킨다. 산사태와 함께 낙사의 주요 원인이 된다. 이 넉백이 거리가 꽤 길어서 타이탄 뒤로 바짝 모이며[* 바짝 붙으면 아슬아슬하게 걸치게 된다. 괜히 뒤로 도망갔다가는 얄짤없이 낙사해버리니 주의.] , 이는 메인 탱커도 예외가 아니기에 타이탄이 대격진을 시전하면 바로 본진으로 합류해야 한다. 화강암 감옥이랑 같이 나오는 패턴. 여기서 메인 탱커는 '''대격진 캐스팅 모션이 시작되면 본진으로 합류해야한다.''' 가장 중요한 것으로, 만약 머리가 잘못 돌아가서 비스듬하게 되었다거나하면 얄짤없이 리트라이를 해야하는 대참사가 발생할 수 있다. 단, 머리가 파티원들 방향으로 돌아가있는 것은 상관 없다. '''시전 완료 후 반드시 산사태를 사용하니''' 맞지 않도록 주의. * 화강암 감옥 : 기존의 기술과 같다. 여기서 탱커 제외 '''힐러1+딜러1''' 이라는 패턴으로 바뀐다. 딜러의 대처는 진과 다를바 없지만 힐러는 대상이 된 것을 확인하자 마자 사전에 의논한 힐러 감옥자리로 딜러감옥에서 최대한 멀리 이동해야 한다. [* 보통 전투지역을 삼각형으로 놓고 봤을때 꼭지점이 본진 구역이면 힐러 감옥자리는 나머지 두 자리중 한곳이 된다. 감옥과 감옥이 가까울수록 내구도가 올라가기 때문에 최대한 멀리있는것이 중요. 다만 패턴이 꼬인경우 감옥을 걸고 타이탄이 점프를 하는 경우도있으므로 되도록이면 가운데 노란부분을 벗어나지않는게 좋다. 요즘은 징도 안찍고 자리도 잘 안정하니 그냥 뒤로 뺴면된다. ] 딜러 화강암을 깰때 타이탄은 대격진을 시전하고 있다. 화강암 감옥 > 딜러감옥 처리 > 대격진으로 넉백 > 힐러감옥자리로 공대 배달 > 힐러감옥 처리 이런 흐름이다. * 화강암 감옥 소환 (4페) : 위의 감옥과는 전혀 다른 기술.[* 사실 원문에선 감옥에 가두는 기술이 그래닛 제일, 소환되는 졸개 이름을 그래닛 제일'''러'''라 표기하고 있다. 즉 전자는 화강암 감옥이 맞지만 후자는 화강암 '''간수'''나 '''옥졸'''로 번역해야 맞다. 다시말해 [[오역]].] 마지막 4페에서 사용하며, 극 난이도 추가 기술이다. 화강암 감옥이라는 쫄 두마리를 소환, 부탱이 빠르게 어글을 잡고 미리 지정한 구석으로 끌고 간다. [* 위에서 말한 삼각형의 지형중 남은 한 지역. 보통 3시에서 5시 방향을 쓴다. 힐러자리는 자연스레 7,8시 방향. 이는 파티마다 다를 수 있다. ] 쫄이 죽을땐 바닥을 깔며 죽는데 이 바닥을 밟으면 과중력이 걸리니 주의. 이때도 뭐 봐주는거 없이 계속 기술은 쓴다. 부탱이라도 대지의 무게는 얄짤없다. 십자 폭탄 패턴과 산사태, 대지의 무게가 연속으로 오기에 정신없는 구간이기도 하다. 악랄하게 부탱을 향해 쫄이 한줄짜리 산사태를 쓰니 머리는 밖으로 돌려주자. [youtube(1yqG2n-QP0Q)] [youtube(uDg44MVJLrw)] '''극 난이도의 벽'''이라고 불리는 토벌전으로 그나마 탱커와 힐러의 역량이 크면 캐리할 수 있는 가루다와 달리, 구멍이 하나라도 존재하면 클리어 난이도가 급 상승하는 보스전으로 유명하다. 이때문에 다음 극만신인 극 이프리트의 난이도가 상대적으로 쉬워보인다고 말할 정도로 악명이 자자한 토벌전. 맵에 존재하는 낙사 기믹, 패턴 하나하나가 전부 즉사로 이어지는 가혹한 생존 난이도, 포지션을 불문하고 숨돌릴 틈 없이 반복되는 장판, 진행 내내 끊임없이 들어오는 광역 딜로 인한 높은 힐량 요구치, 쫄과 디버프 관리 때문에 때문에 바빠지는 탱, 패턴대로 몸 사리기도 바쁜데 그 이상으로 딜량까지 충족시켜야 하는 딜러까지 어느 하나 편하게 넘길 수 있는 부분이 없다. 전체 극난이도 야만신 중에서도 개인 역량을 가장 높게 요구하는 전투라 할 수 있다. 사실 극 타이탄의 난이도가 산으로 간 결정적인 이유는 바로 '''좁아지는 전투지역.''' 첫 번째 대지의 무게부터 진 난이도의 지형을 다 깎은 수준으로 깎여나가는데다 그걸 또 한번 더 깎아버린다. 이 때문에 대격진은 피하기 더더욱 어려워지는데다 산사태도 다섯 줄기가 돼버리는 여러 악재가 겹쳐서 실수 한번이 파티의 멸망으로 몰아버리게 된다. 최고 난이도의 보스전은 결코 아니지만 개개인의 역량보다 정상적으로 공략 숙지가 된 8명을 모으는 것이 핵심일 정도로 공략 숙지가 중요한 던전이다. 덕분에 랜덤 매칭으로 던전을 갈 경우 깰 확률이 꽤 낮다. ~~서브 퀘스트라 안 깨도 되지만 오기가 생겨서 계속 헤딩하는 사람도 많다.~~ 오픈 초기를 기준으로 클리어 확률이 고작 20%정도밖에 되지 않았다. 다만 2.3v의 황혼기에 이르러 패턴에 익숙해진 유저들과 높아진 템 수준/컨트롤 실력의 증가로 클리어 확률이 매우 높아졌다. 레터라이브 5화 방영시점을 기준으로 극 타이탄의 랜덤 매칭 클리어 확률은 60%대. 실제로 랜매를 돌려보면 어지간히 반복 플레이에 이골난 유저들이 많아 어렵지 않게 클리어가 가능하다. 3.2이후 요즘은 말작+멘토+템렙이 곂쳐 초행이 한두명 있어도 초행들 눕혀놓고 첫트에 깨는일이 많다. 패턴도 다들 안나오고 넘어가서 초행도 잘 안죽는다. 즉사 패턴이 많다 뿐이지 사실 겪어보면 변수가 없고 계속 일정한 패턴이 반복된다는 걸 알 수 있다. 요는 숙련도의 문제. 사실 극 타이탄의 패턴은 극 난이도의 야만신들 중에서도 굉장히 단순한 편에 속한다. 쉽다고하는 극 가루다나 극 시바보다도 패턴 자체는 단순하다. 어렵다고 하는 가장 큰 이유는 극 타이탄은 장판을 한 대만 맞으면 [[죽창드립|너도 나도 공평하게 한 방이라서]] 실수 한 번이 리트라이로 이어지기 쉽기 때문이다. 특히 낙사하면 부활이 불가능해지기 때문에 어떻게든 끌고 가려고 해도 한두명의 공백이 크게 다가올 수 밖에 없어진다. 더군다나 탱커나 힐러가 낙사를 당했다거나하면 더욱 어려워진다. 대부분의 딜러들은 다 싫어하는 던전이지만 특히나 흑마도사들이 싫어하는 던전이다. 긴 캐스팅 시간 때문에 생존을 위한 무빙만으로도 딜이 반 토막 나버린다. 팁이라면 --[[로프반동]]--에테르 촉진 , 마배리어 , 구원 등의 유틸로 인한 생존력을 살려 질기게 살아 남아서 신속마를 위시한 순간폭딜로 감옥이나 쫄 처리에 힘쓰자. 흑마의 누킹이 적재적소에 활용될 경우 단순히 높은 보스 딜링보다 도움이 된다. 딜량이 더 필요하거나 혹은 산사태로 인한 낙사를 피할 수 없을 것 같다면 마법 장벽을 사용하면 물리기인 산사태를 막아낼 수 있으며 넉백도 되지 않으므로 조금 더 딜링을 할 수 있고 낙사도 피할 수 있었으나, '''3.0에서 마법 장벽이 물리공격 무시에서 20% 뎀감으로 너프되는 바람에 이마저도 쓸 수 없게 되었다.''' 온전히 0.5초 룰에 의한 무빙 숙련도에 의지해야 한다. 다만 마법데미지, 특히 피할 수 없는 전체 마법 피해 구간[* 대지 붕괴 , 대지의 분노 등]에 마배리어를 키고 피가 간당간당한 아군에게 구원을 걸어준다면 플레이어 추천도 받을 수 있다. '''류상'''이라고 불리는 용기사들의 무덤이라고 자주 알려지는데 이는 무리한 점프로 인해서 산사태나 대지의 무게를 차마 못피해서 즉사하기 때문. 그러나 용기사 자체는 타이탄 토벌전에서 굉장히 준수한 성능을 자랑한다. 무빙에 딜로스가 거의 나지 않으므로 숙련자라면 충분히 활약할 수 있다. [[파일:external/img.finalfantasyxiv.com/c3341da207852ebd6f24ae3c911889471129f141.png]] 보상으로 각 직업별 귀걸이 5종을 드랍하는데 룩이 타이탄이 드랍한다고한다면 아무도 안믿을 정도로 예쁜 덕분에 여러가지 네타거리로 많이 쓰인다(...). 당연히 투영용으로 많이 쓰이는 편. 극 난이도는 진 난이도와는 다르게 조율해제하면 혼자서도 공략이 가능하다. 바위감옥에 갇히는 기믹은 여전히 있지만, 70레벨의 피통이라면 간지러운 수준의 대미지를 입고 풀려난다. 효월 즈음에 와서는 과거 토벌전[* 구체적으로는 세피로트(3.2) 이전.]들의 '''낙사시 부활 불가''' 기믹이 전부 사라지도록 패치되면서 극 타이탄의 난이도가 상당히 하락했다. 템렙 최저 조율 + 초월힘 금지를 걸었을 때 '''극 이프리트가 더 어렵다'''는 소리가 나올 정도.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기